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ダッシュの次、すぐ踊ってない? アンランのスキルの使い方を整理した

ダッシュの次、すぐ踊ってない? アンランのスキルの使い方を整理した。扇子を持つアンランのイラスト。
目次 7セクション

どうも、hiroです。

前回までは、アンランで誰を狙うか、仕掛けるまでにどこへ立つかを考えていました。今回は、そこから実際に近づいた後の話です。

ダッシュで入る。ダンスを使う。燃やして、サブで追う。

こう書くとひとつのコンボとして覚えやすいんですが、毎回この順番でよかったのか、というのが今回気になったところでした。

敵を燃やせても、これから飛んでくる反撃を避けられない。追いかけたところで、帰るダッシュが残っていない。それだと、着火した後がつながりません。

射撃でできるところは射撃で進めて、ダンスとダッシュは、その先で必要になる場面に残す。

自分はアンランOTPなので、今回もヒーローを変える話ではなく、同じスキルをどう使い分けるかの整理です。全部を温存する、という話でもありません。使う理由をもう少しはっきりさせたいと思っています。

1.ダッシュが当たったら、まず射撃につなぐ

このへん、本当はあまり教えたくないんですけどね。対面のアンランまで上手くなると困るので(笑)。……まあ、自分が忘れないように書いておくんですが。

今回、基本に置きたい流れはこれです。

ダッシュ → 直撃後にダッシュをキャンセル → メイン or サブ → 着火を確認。

単に「ダッシュ→射撃」だと、直撃した後にダッシュを止めるところが抜けてしまうので、分けて書きました。敵を通り過ぎながら次のボタンを押すのではなく、当てた後の射撃までつなぐ形です。

ここでダンスまで一緒に使うことを、毎回のセットにはしない。

接近前にメインを当てられるなら、先に着火の準備を進めておく。入った後も射撃が通るなら、メインやサブを挟む。そうすれば、ダンスを残したまま攻撃を続けられる場面がありそうです。

ダッシュ、直撃後のキャンセル、メインまたはサブ、着火確認の順に進み、燃えていればサブで追撃、燃えていなければ射撃を追加する分岐。

図1:キャンセルするのはダッシュ。「この順に入力したから燃えたはず」ではなく、実際の命中と炎上を確認します。

特に気をつけたいのは、ダッシュとサブを入力しただけで、もう燃えていると思わないことです。

先にどれだけ当てたかも違うし、狙った攻撃が全部当たるとも限らない。まだ燃えていなければ射撃を追加する。燃えていればサブで追う。途中の状態を見て、次を選びたいです。

もちろん、射撃している間に危険な攻撃が来るなら、そちらへの対応が先。順番を守るためにフラッシュバンを受ける、みたいなことにはしたくないです。

着火までの25%を、どこで埋めるか

「メインかサブかを選ぶ」と書いたけど、ここは炎上ゲージで考えると、もう少し分かりやすくなります。

ここでは、タンク以外に通常命中させた場合で整理します。ゲージは100%で着火。メインの「1発」は、クリック1回ではなく、弾1発の命中を指しています。

  • メイン:弾1発の命中で25%。 1回の射撃で出る2発が両方当たれば50%。
  • サブ:1回の使用で25%。 6発すべてが、それぞれ25%ずつ増やすという意味ではありません。
  • ダッシュ直撃・ダンスの命中:50%。 ここでは、この50%をダッシュで作ります。

タンク相手では、同じ攻撃を当てても炎上ゲージの増加量が少なくなります。 そのため、下の「25%+50%+25%」をそのまま当てはめることはできません。同じ手順でも着火に届かず、追加の命中が必要になるので、タンクを狙うときは特にゲージと炎上を見ておきたいです。

先にメインを1発当てているなら、ダッシュ後はサブへ。

接近前のメイン1発で25%。そこへダッシュを直撃させると、50%が加わって合計75%になります。直撃後にダッシュをキャンセルしてサブを当てると、最初の1発で残り25%が埋まって着火。そのまま残りの5発は、炎上中の相手へのアビリティクリティカルになります。

メイン1発[25%] → ダッシュ直撃・キャンセル[75%] → サブの最初の1発で着火[100%] → 残り5発がアビリティクリティカル。

入る前に1発でも触っておくと、ダッシュの後をサブにつなげやすい。この1発、地味だけど大事です。

先にメインが当たっていないなら、ダッシュ後にメインを2発。

この場合、ダッシュ直撃の時点では50%。直撃後にキャンセルして、目の前の相手へメインを2発当てます。1発目で75%、2発目で100%になって着火。その後にサブを使えば、6発すべてをアビリティクリティカルにできます。

ダッシュ直撃・キャンセル[50%] → メイン1発目[75%] → メイン2発目で着火[100%] → サブ6発すべてがアビリティクリティカル。

着火までの2ルート。事前のメイン1発25%とダッシュ50%で75%にし、サブ最初の1発で着火して残り5発をアビリティクリティカルにする。事前命中がなければダッシュ50%の後にメインを2発当てて100%にし、サブ6発すべてをアビリティクリティカルにする。タンク以外への通常命中が前提。

図1補足:サブは1回で6発。どこで100%に届くかによって、着火後に当てられる発数が変わります。

どちらも、ダンスを使わずに着火まで持っていく流れです。だから、次に来る反撃へのダンスを残せる。

もちろん、これは同じ相手へ連続して当てられた場合の話です。弾が外れたり、途中で炎上を解除されたりすれば、計算どおりにはなりません。タンク相手やヘッドショットでは必要な命中数も変わるので、最後はやっぱり、実際に燃えたかを見て次を選びたいです。

2.ダンスは「接近したから」ではなく、反撃に合わせたい

ダンスは攻撃でもあるし、相手の攻撃を避ける手段でもあります。公式の説明では、周囲への攻撃が敵に当たるたびに、自分のライフも回復する能力です。公式のアンラン紹介

それだけ役割があるので、着火のためだけに使ってしまうのは、ちょっともったいない。

例えば、近くにアナやキャスディ、ロードホッグがいるとき。自分が入ったら、スリープやフラッシュバン、フックを返してくるかもしれません。

そこで見たいのは、自分のコンボが何段目かより、相手が今、何をしようとしているか。

相手の動きを見られるなら、危険な攻撃が当たる前にダンスを合わせる。至近距離では見てから間に合わないこともあるので、予測や壁も使う。妨害を受けてから、ダンスで必ず助かる前提にはしません。

ダンスを使う理由を、危険な反撃への回避、敵を見失ったときの位置確認、射撃で足りるときの温存に分けた図。

図2:満タンでも危険な攻撃を避けるなら使う価値があります。回復量を増やすために、わざと被弾する必要はありません。

ノックバックなどで敵を見失ったときは、先にダンスを使って、守りながら位置を確認し直す判断もあると思います。

ただ、毎回ダッシュ直後に使っていると、相手もダンスが終わるまで待ちやすい。終わった瞬間に止められるなら、使う時間を変えたり、近い壁へ切ったりすることを考えたいです。

「見えないなら必ず我慢する」でもないんですよね。危険なら使う。ただ、使っている間に、次にどこへ出るのかまで決めておきたい。

また、満タンで、特に避けたい攻撃もなく、射撃だけで攻撃できているなら、すぐ使う理由は薄くなります。逆に、ダンスの攻撃で取り切れる場面や、複数人へ有効に当てられる場面なら、攻撃のために使う選択も残します。

温存そのものが目的にならないようにしたいです。

3.ダッシュは、帰る分まで数えてから入る

ダッシュは2回分を用意して、1回で接近、もう1回を離脱や位置調整に残す。まずはこの形を基本にしたいです。

そして、残り回数を見るのと一緒に、帰る場所も決めておく。

使えるダッシュが残っていても、どちらへ逃げれば隠れられるのか分からなければ、結局敵の目の前を移動するだけになってしまいます。

1回のダッシュで接近し、もう1回を近くの壁への離脱に残す配置と、次のダッシュの回復途中に入る場合の条件。

図3:回数と退路をセットで確認。実在マップの再現ではなく、入る場所と戻る場所を考えるための模式図です。

2回分が完全にそろう前に、短く仕掛けられる場面もありそうです。1回は使えて、次がもう少しで戻る。戻るまでは、すぐ隣の壁を使って待てる。そういう条件があるときです。

ただ、「もう少しで戻るから大丈夫」とは決めつけないようにしたいです。次のダッシュが戻るまで、身を隠して待てる場所があるか。 回復の進み具合と一緒に、そこまで確認してから入りたいです。

着いた瞬間に止められそうだったり、倒せなければ帰れなかったりするなら、もう1回分を待つ。

反対に、最後の敵を取り切れる、すぐ徒歩で隠れられるなど、使い切った後も成立するなら、残したダッシュを攻撃に使うことまで禁止する必要はないと思います。

ダッシュを敵への直撃だけに使う必要もありません。次に射撃できる角へ移るために使う。安全な位置で回復を待ってから、改めて入る。それも残しておきたい使い方です。

4.コンボを覚えても、最後まで押し切らない

基本形があると、接近した後に何をするか迷いにくくなります。なので、順番を覚えること自体は続けたいです。

ただ、途中で敵が動いたり、こちらが押されたりしたら、その先は変わる。

ダッシュが当たらなかった。サブの途中で反撃が来た。近接で締めるつもりだったけれど、もう届く距離にいない。そういうときまで、予定した入力を最後まで続けなくていい。

ダッシュ始動、事前のメイン射撃からの始動、途中で反撃を受ける場合の三つに分けたコンボルート。ダッシュ直撃後のキャンセルを明記している。

図4:直撃後にダッシュをキャンセルして射撃へ。これは固定の確殺コンボではなく、途中で判断を挟むための基本形です。

図まで載せておいて何ですが、対面で自分に使うのはほどほどにお願いします(笑)。

先にメインを当てられたときは、着火までの準備が違う。燃えていなければ射撃を足すし、反撃が迫ればダンスを優先する。

あと少しならサブや届く近接で取り切る。届かない近接を出すために、わざわざ危険な場所へ入り直すことはしない。

キャンセルも、速くつなげば何でもいいわけではないです。今回明記したのは、ダッシュが直撃した後に止める部分。メインやサブまで焦って途中で切って、狙った攻撃が出ていなければ、入力だけ速くしても仕方がない。

まずは当たったかを見る。そこで、もう一度次を選ぶ。地味ですが、この確認を挟めるようになりたいです。

5.燃やした相手を、どこまで追うか

燃えている相手を見ると、あと少しで倒せそうに感じます。でも、奥へ追った先に護衛がいるなら、着火したときとは条件が変わっています。

味方が下がった。相手の仲間が寄ってきた。帰るダッシュがない。そうなったら、燃えていても追うのをやめる。

逆に、相手がこちらを見ておらず、安全に射撃を続けられるなら、燃やしただけで帰る必要もないです。

安全に射撃できて味方と退路もある状況と、燃えた敵が護衛のいる奥へ逃げて追撃が危険になる状況を比較した図。

図5:見るのは炎上だけでなく、攻撃を続けられる位置・味方・退路。相手が退いて空いた角を使うことも、その攻撃の成果です。

前回までに考えていた「今の角から、味方の狙う相手へ合わせ直す」も、ここにつながります。

奥へ逃げた1人に最後のダッシュまで使うより、取れた角から別の敵へ攻撃を重ねたほうがいいかもしれない。

せっかく燃やしたから、という理由だけで全部を使い切らないようにしたいです。

6.ウルトも、当てた後の位置まで考える

生存中に使うウルトは、突撃して当たった敵を爆破し、即座に炎上させる能力です。なので、発動して終わりではなく、その後にサブなどを当てられる場所まで考えたいです。公式の能力説明

自分は地面だけでなく、敵の近くの壁や低い天井を狙って当てることもあります。

気をつけたいのは、狙いと違う壁に先に触れないか、爆発が敵に届くか、当てた後に射撃を続けられるか。狙う場所だけでなく、そこまでの地形と、ウルトが終わったときの自分の位置も見ておきたいです。

壁や天井を使って当てられても、終わった瞬間に囲まれていたら厳しい。着火させた後にサブで追えるか、危なくなったらどこへ帰るかまで、セットで考えたいです。

次は、ダンスを押した理由を見返したい

一度に全部を直すのは難しいので、次はまず、ダッシュ直撃後のキャンセルから射撃につなぐところを意識してみようと思います。

そのうえで、リプレイを見るなら確認したいのは三つ。

  • 着火を見ずに、次の入力へ進んでいなかったか。
  • ダンスは何を避けるために使ったのか。それとも、取り切るためだったのか。
  • 最後のダッシュを使った後、隠れられる場所は残っていたか。

自分が見直したいのは、スキルを使ったかどうかより、使うタイミングです。

ダッシュで近づいたら、毎回すぐに踊る。そこを少し変えて、当てる、相手を見る、避ける、その後を決める。

相手によって変えられるところは、まだありそうです。同じアンランを使い続けるからこそ、その違いを覚えていきたいと思います。

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前回の記事:アンランで仕掛ける機会に間に合うための位置取りと練習

※2026年9月23日時点の考察です。サムネイルはAIで制作したイラスト、図解は状況を整理するための模式図です。ゲーム内の実際の画面・距離・時間を再現したものではありません。

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