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近づく前から圧をかける アンランの位置取りと敵に迫る選択

近づく前から、圧をかける。アンランの位置取りと、敵に迫る選択。扇子を持つアンランの承認済みサムネイル。
目次 8セクション

どうも、hiroです。

アンランは近距離で戦いたいキャラクターですが、最近は「近距離で戦うために、ずっと敵の近くにいなければいけないのか」が気になっています。

Hryさんの間合いを扱う動画をきっかけに、最近は間合いや位置取りを変えて戦っています。そうすると、勝率がよく感じるんですよね。オアシスでも、先に高所を押さえてサポートへハラスすると、勝ちやすく感じています。ハラスというのは、ここでは相手を攻撃して、回復や立ち位置に対応を求めることです。

今のところ自分の体感として、そう感じています。位置取りだけが理由かは分からない。ただ、その感触から考えたのが、「良い位置から、敵のサポートに選択を迫れているからでは?」ということでした。

隠れて一度の奇襲を狙うことにも意味はある。でも、仕掛けるまで長く待ち、こちらの存在も警戒されていなければ、その間は相手の後衛へ対応を求めにくくなります。近づく瞬間だけでなく、その前から相手に対応を求めるほうが、チームは戦いやすいのかもしれない。

アンランのままで、どう工夫できるか。今回は、その体感と、そこから変わってきた位置取りの考え方を整理します。

コンパス理論から考えた間合い

Hryさんの「コンパス理論」で参考になったのは、相手の武器が届く距離だけでなく、移動スキルで詰めたあとに戦える位置も含めて、相手の間合いを考えることです。動画の1分25秒頃から、この考え方が説明されています。

そのうえで、相手が強く当たれる範囲の外周に沿って動く感覚が紹介されます。2分頃の説明です。単に距離を離せばよいという話でもなく、後半には、味方と一緒に戦える方向へ下がることや、逆の立場ならどう自分の射程へ近づくか、という話もあります。

アンランで考えると、自分が近づいて攻撃したい距離と、相手がこちらへ強く出られる距離は、同じとは限りません。近づく前に相手の強い範囲を見て、その外から攻撃できる角や、味方と戦える位置を探す。接近するときは、入ったあとまで考える。

ここから先の「敵の後衛に選択を迫る」という見方は、その考え方を手がかりに、自分のアンランの感触から整理したものです。

近距離へ入る前にも相手に考えさせられる

アンランで近距離へ入ることと、常に近距離に居続けることは、分けて考えたいです。

近づけるからといって、いきなり敵の真ん中へ入ればいいわけではない。反対に、入る機会が来るまで完全に隠れていると、敵は正面の味方だけに集中できるかもしれません。

その間に取れる位置はないか。

例えば、味方が正面から交戦していて、自分は横の遮蔽物を使える状況を考えます。そこから敵の後衛へ攻撃できて、条件が整えば近距離にも入れる。相手がこちらを見るなら、壁へ射線を切れる。

こういう位置なら、まだ近づき切っていなくても、相手は「アンランをそのまま放っておいていいか」を考える必要がありそうです。

味方の正面とは別の角から敵後衛へ攻撃し、条件が整えば接近する。近くの遮蔽物へ退避する道も残す位置関係の模式図。

図1:位置関係の模式図。実在するマップや、攻撃の射程・移動距離を示した図ではありません。破線の接近は、条件が整ったときの候補です。

ここで自分が考えている「圧」は、ずっと体を出して撃つことではありません。攻撃できる角を持っていて、相手の対応次第で、射撃を続けることも近づくことも選べる状態。そこに価値があるのでは、と思っています。

ただし、遠すぎて攻撃がほとんど脅威になっていなければ、相手は無視しやすい。反撃から身を守れても、こちらから戦いへ戻るのに時間がかかるなら、欲しい位置とは違います。

安全かどうかだけでなく、そこから何ができるかまで見る。高い場所に立てた、裏へ回れた、で終わらせないようにしたいです。

サポートに迫る回復と反撃と移動の選択

良い角度から後衛に触れられると、敵のサポートには、味方を回復し続けるか、こちらへ反撃するか、場所を変えるか、といった選択が生まれます。

もちろん、相手の能力や状況によっては、回復しながらこちらにも対応できます。「自分を見たから、敵の回復が必ず止まった」とまでは言えません。

それでも、味方が正面で戦っている時間に、別の方向にも対応を求められるなら、正面だけを見ている状態とは違うはずです。自分が感じている勝ちやすさは、この違いから来ているのかもしれません。

そして、選択を迫ることが狙いなら、最初に見つけたサポートを最後まで追う必要もありません。

サポートが護衛のいる奥へ逃げたときに、そこまで追いかければ、こちらが不利になるかもしれない。空いた角から、味方が攻撃している敵へ合わせ直す選択もあります。自分の味方が今まさに狙われているなら、その敵へ攻撃を重ねるほうがつながることもあるでしょう。

誰を倒すかだけでなく、自分の攻撃で相手に何を変えさせたいか。ここまで考えると、サポートを狙う理由も、その後に狙いを変える理由も、整理しやすく感じます。

敵の対応を見て次の一手を変える

角を取ったあとの動きまで考えておかないと、結局そこから同じ相手を撃ち続けるだけになりそうです。

自分の考えを整理するなら、相手の対応は大きく四つに分けられます。これは決まったコンボではなく、状況を見直すための分け方です。

敵がこちらを見る、無視する、退く、詰めてくる四つの反応に合わせて次の行動を選び直す。どの分岐でも味方の交戦と自分の退路を確認する。

図2:相手の対応に合わせて、こちらも選び直す。どの分岐でも、味方が戦えるかと、自分が戻れるかを一緒に見ます。

こちらを見るなら射線を切る選択も持つ

敵が振り向いてこちらを撃ち始めたら、まず反撃の強さと、近くの遮蔽物を見ます。厳しいなら射線を切る。そのうえで、味方がまだ交戦しているなら、別の出方でまた攻撃できないかを考えます。

相手の視線を引いたこと自体には意味がありそうですが、そこで倒されてしまえば、次の圧はなくなります。「見てくれたから役目は終わり」とも、「見られたから必ず勝ち」とも考えたくありません。

無視するなら近づける条件があるかを見る

こちらを見ずに回復や正面への攻撃を続けるなら、まず今の角から有効に射撃を重ねられるか。それで足りるなら、その位置を使う。

近距離へ入るほうがよさそうなら、味方の交戦、相手の護衛や反撃、入ったあとに戻る場所を確認してから考えたいです。無視された、という理由だけで飛び込むわけではありません。

いつまでも無視され、こちらの攻撃も状況を変えていないなら、距離や角度が合っていない可能性もあります。そこは撃ち続けるより、位置を取り直したいところです。

退くなら空いた場所と次の相手を見る

相手が後ろへ下がったら、まず空いた角から何を狙えるかを見ます。味方が狙っている敵へ攻撃を重ねられるなら、そちらへ合わせる。

退いた相手が近くに孤立していて、追っても戻れるなら追撃も候補ですが、護衛のいる奥まで追うのは別の判断です。相手を動かせたあとに、こちらまで有利な位置を捨てる必要はないと思います。

詰めてくるなら退路と別の角を探す

敵がこちらの角を奪いに来たら、人数と進路を見る。複数人が寄ってきたり、戻る場所を塞がれそうだったりするなら、囲まれる前に退路へ戻って、別の角を探す。

相手が離れた正面で、味方はまだ戦えるかも確認したいです。敵を引きつけたつもりでも、味方がすでに下がっているなら、そこで粘る理由は薄くなります。

良い位置を取ったあとも、相手が動けば条件は変わる。同じ場所を守ることより、次も戦いへ参加できることを残したいです。

味方と戦う時間を合わせる

別の角度を取れても、味方がまだ戦える場所にいないと、敵は自分だけに対応しやすくなります。

後衛を狙える位置まで行けたことと、今そこから攻撃することが有効かは、別です。味方が正面から攻撃を届かせられるか、下がり始めていないか。そこを見てから仕掛ける時間を合わせたい。

味方の交戦中に短い退避から再攻撃へ戻る例と、待機が続いて味方が下がったあとに攻撃する例の比較。幅は秒数や理想的な行動時間を表さない。

図3:上は短く射線を切って交戦へ戻る例、下は待っている間に味方の交戦が終わる例。行動の順序と重なりを示しています。幅は秒数や理想的な行動時間を表していません。

ここでも「圧を続ける」を、休まず攻撃することとは考えていません。

反撃が来たら壁へ切る。必要な回復や準備を整える。味方が戦える間に、もう一度同じ角や隣の角から触れる。そういう短い区切りを含めて、相手が安心して正面だけに集中しにくい状態を作れないか、と考えています。

反対に、自分の回復や移動に時間がかかり、味方が下がったなら、一度合流する判断も必要です。戻れない状態なのに、圧を切らしたくないからと顔を出すのは違う。

「攻撃を続けた時間」だけでなく、味方が戦っているときに、自分も攻撃へ戻れたか。そこを見たいです。

ハイドの目的と待つ長さを考える

ハイドは、敵に見つからないように隠れて、仕掛ける機会を待つことです。これを全部やめようとは思っていません。

例えば、敵が通るところを狙えていて、味方が仕掛けるタイミングも近いなら、短く隠れて待つことで奇襲を合わせやすくなるかもしれません。先に姿を見せると警戒されて、その機会がなくなる状況もあるはずです。

反撃をやり過ごすために短く隠れることも、戦いへ戻るための準備になります。

ただ、良い奇襲を待つために長く隠れている間、味方が正面で戦い続けていたらどうか。その間、こちらの存在を警戒する必要が薄れれば、敵のサポートは正面へ集中しやすくなります。出るころには味方が下がっていて、自分だけが攻撃を始める、という形も考えられます。

自分が気になったダウンタイムは、この「攻撃に参加していない時間」です。ただし、姿を隠していても、居場所や接近の可能性を相手が警戒していることはあります。撃っていない時間が、すべて圧のない時間とは限りません。隠れたこと自体より、何を待っていて、待った先で味方の交戦に間に合うかを見直したい。

待つなら、出る合図を決める。味方が攻撃を始めた、敵がこちらへ背を向けて通った、反撃の危険が減った。そういう合図が来なかったり、味方が戦えなくなったりしたら、同じ場所で待ち続けず、合流や角の取り直しを考える。

ただ隠れる時間を短くするのが目的でもありません。短く待った結果、ひとりで早く出て倒されるなら、時間の合わせ方を変える必要があります。奇襲の強さと、不参加の長さを両方見たいです。

オアシスの感触から位置取りを整理する

オアシスで、先に高所を押さえてサポートへハラスすると、勝率がよく感じる。自分の中では、この感触が位置取りを考え直すきっかけになりました。

そこから、高所だから強い、で終わらせずに、「その場所から敵へ何を求められるか」を整理したくなったんですよね。

正面の味方とは別の方向から触れるのか。相手がこちらを見たら隠れられるのか。無視されたら近づく選択を持てるのか。退いたら空いた角を使えるのか。

この考えをほかのマップにも広げたくて、全マップのポジションを整理しました。候補を見ながら、どの場所に立つかだけでなく、そこで何を待ち、相手が動いたらどう変えるかも考えるようになっています。これは、自分が全部の場所を実戦で確かめて勝てた、という記録ではありません。位置取りの候補を整理して、試合で何を見るかを考えるための材料です。

候補を見るときも、場所の名前を覚えるだけでは足りないと思います。その試合の敵と味方の位置によって、使える角は変わるからです。

自分が整理したいのは、次の四つです。

  • そこから、誰に有効な攻撃を届かせられるか。
  • 相手がこちらを見たとき、どこへ射線を切れるか。
  • 近距離へ入るなら、何がそろったときか。入ったあと戻れるか。
  • 味方の交戦に間に合うか。次の攻撃へ戻るのに時間がかかりすぎないか。

高所も横の角も、その四つがつながるかで見ていきたい。場所を取ることが、チームの戦いにつながるかを確かめるためです。

おわりに

最近、間合いや良い位置を考えて戦うと、勝率がよく感じています。その理由を考えていて浮かんだのが、敵の後衛へ、近づく前から選択を迫れているのでは、という仮説でした。

近距離型だから、ずっと近距離にいる。奇襲を狙うから、機会が来るまでずっと隠れる。そういう固定した形から、少し考え方が変わってきています。

良い角から攻撃できて、条件がそろえば近づける。反撃には隠れて、味方が戦えるうちに戻る。相手が動いたら、次に狙う敵や角も変える。

次に自分のプレイを見返すなら、キルを取れたかだけでなく、相手に何を変えさせたかを見たいです。こちらを見たのか、位置を変えたのか。そのとき味方も戦えていたのか。そして、自分は次の攻撃へ戻れたか。

全部のマップで同じようにうまくいくとは限りませんが、アンランのままでできる工夫として、この位置取りと時間の合わせ方を考えていきたいと思います。

参考にした動画:Hryさんの間合いのコーチング動画。本文の「敵に選択を迫る」という見方とアンランへの応用は、自分の体感から考えたものです。勝率への効果や、その原因を断定するものではありません。図解は位置関係・判断・時間の重なりを整理する模式図です。

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