どうも、hiroです。
前の記事では、ダッシュの後に毎回ダンスまで使わず、射撃で着火できるなら反撃に残しておきたい、と書きました。
では、残したダンスを何に合わせるのか。
フック、フラバン、スリープ。このあたりは分かりやすく避けたい。でも、避けたい技を並べるだけだと、実際に相手を前にしたときに「で、いつ押すの?」が残ります。
敵のどの動きを合図にして、自分に当たるまでのどこで押すか。そこまで考えておきたいです。ルシオのBoopも試してみましたが、こちらは見てから避けるのがほぼ無理でした。
ダンスがあるから全部見てから何とかなる、とは考えないほうがよさそうです。
1.ルシオのBoopは、見てから避ける前提にしない
Boopは、ルシオが近くの相手を押し出すサウンドウェーブのことです。公式のルシオ紹介
これ、自分で試した感じではかなり厳しかったです。「来た」と分かってからダンスを押して避ける、という使い方はほぼ無理でした。
自分が試した範囲での感触ですが、実戦で毎回狙える反応とは思えませんでした。Boopをダンスで避けること自体が不可能、とまでは判断していません。
アンランのダンス、熠閃舞は、ダメージを避けながら周囲を攻撃し、命中すると自分を回復する能力です。でも、能力の説明だけでは、相手の動作を見てから毎回間に合うかまでは分かりません。公式のアンラン紹介
その攻撃を避けられるか。見てから間に合うか。今、ダンスを使うべきか。
似ているようで、この3つは別々に考えたいです。
Boopのように反応が厳しいものは、相手が使った後に近づく、押されて困る場所を避ける、間合いを外す、といったところも含めて考える。ダンスだけで解決しようとして、ルシオの前で反射神経テストを始めないようにしたいです。

図1:技の動きと、自分に当たるタイミングを分けて考える。Boopは、見てからの反応が自分には厳しかった技です。
2.まず軸にするのは、フック・フラバン・スリープ
自分が実戦でダンスを合わせているのは、まずこの3つです。
見るのは、飛んできた弾だけではなく、その前に相手の腕や武器がどう動くか。狙いたいのは、妨害を受けた後ではなく、当たる前です。
相手・技 | 見たいところ | 避けたい理由 |
|---|---|---|
ロードホッグ:チェイン・フック | フックを投げる腕と上半身。鎖が自分に触れるまで待たない | 引き寄せられた後の射撃や集中攻撃まで受けるのがきつい |
キャスディ:フラッシュバン | 通常射撃とは違う、グレネードを投げる初動 | 動きを妨害されたところへ、そのまま射撃を重ねられたくない |
アナ:スリープ・ダーツ | 普段の射撃から、ダーツを撃つ構えへ変わるところ | 眠らされて、その後の対応を相手に任せる形を避けたい |
実際に撮った映像から、3つの技を抜き出してみました。まず使用前の姿勢と比べて、腕や武器がどう動くかを見てみてください。
通常速度とスローで、動きを見比べる
フック、フラバン、スリープの順に、通常速度と0.25倍速を収録しています。
フックは、投げる腕を見る。
自分は、フックを持つ腕が上がるところを目印にしてダンスを使っています。
図2-1:フックは、投げる腕を見る。鎖が伸びる前の振り上げから見比べます。
フラバンは、投げる手を見る。
自分は、グレネードを持つ手が上がったところを目印にしてダンスを使っています。
図2-2:フラバンは、グレネードを投げる手を見る。普段の射撃との違いを覚えておきたいです。
スリープは、構えの変化を見る。
自分は、腕が上がったところを目印にしてダンスを使っています。
図2-3:スリープは、顔の近くへ上がる腕と構えの変化を見る。hiro撮影、2026年9月29日。コマの間隔は均等ではありません。
もちろん、腕が動いたら何でも押すわけではありません。リロードや近接にも反応していたら、相手の前で勝手に踊ることになってしまいます。
「フックを投げる動きだ」「スリープの構えだ」と分かるところを覚える。そのうえで、自分へ当たる前にダンスを合わせる、という練習です。
実戦で避けている技でも、どの距離、どの状況でも間に合うとは思っていません。横から来た、相手が画面に入っていなかった、ほぼ密着していた。そういう場面まで同じ難しさではないので、壁や距離も使いたいです。
3.岩や斧は、振りかぶりを見たい
フック・フラバン・スリープに加えて気になるのが、岩を作る、斧を持ち上げる、といった大きな動きのある技です。
このあたりは、これから自分でも回避のタイミングを確かめたいと思っています。まずは振りかぶりを見つけて、そこから自分へ届くまでを見る練習です。
相手・技 | 観察したい合図 | 合わせ方・注意点 |
|---|---|---|
シグマ:アクリーション(岩) | 岩を作り、投げ出す動作 | 岩が自分へ届くところに合わせたい。遠くで作り始めた瞬間に押すと早すぎる可能性がある |
ジャンカー・クイーン:カーネイジ(斧) | 斧を持ち上げる大きな振りかぶり | 自分が斬られる間合いなら回避候補。歩いて範囲を外せるなら、それでもいい |
アナ:バイオティック・グレネード | 瓶を投げる腕の動き | 自分の足元や近くで爆発する前に合わせたい。スリープの構えとは別に見る |
ラインハルト:ファイア・ストライク | 炎の波を出す振りかぶり | 自分に届くまでを見る。横へ避けられる状況で、毎回ダンスを使う必要はない |
ラインハルト:チャージ | 突進へ移る姿勢と踏み込み | 接触する前に合わせたい。遠くで走り始めただけなら、すぐ押さない |
大きな動作は見つけやすそうですが、見つけた瞬間が、そのままダンスを押す瞬間になるとは限りません。
例えば遠くのシグマが岩を作ったとき。そこで慌てて使って、岩が来るころには終わっていたら困ります。技の始まりを見つけたら、次は自分までの距離を見る。 この順番を意識したいです。
ウルトでは、ハンマーを打ち下ろすシャターと、武器を回して突進するランペイジも警戒したいです。どちらも、動作が始まってから自分に届くまでを見ていきたいと思っています。
相手・ウルト | 見たい合図 | 合わせたいところ |
|---|---|---|
ラインハルト:アース・シャター | ハンマーを持ち上げ、地面へ打ち下ろす固有動作 | 自分へ衝撃波が届くところ。通常攻撃との見分けや段差も含めて確認したい |
ジャンカー・クイーン:ランペイジ | 武器を回し、突進へ移る動作 | 自分を巻き込む突進が通るところ。離れているなら接近も見る |
掛け声も手がかりにはなりますが、音だけで毎回同じタイミングに押す形にはしたくありません。相手がどこにいて、どちらへ使ったかも一緒に見たいです。
4.スラムを避けた後、パンチで壁に当てられていないか
ドゥーム相手は、もう少し具体的に考えたいです。
サイズミック・スラムで飛び込んできたので、ダンスで避ける。そこまではよかったのに、ダンスが終わったところへパンチを通されて、壁に当たって倒される。
これだと、最初の攻撃は避けられていても、その後の危ない一発に手段が残っていません。
スラムと、その直後の追撃まで耐えられるなら、ダンスはパンチに残したい。 自分がまず意識したいのはここです。
スラムも、歩いて範囲を外せるなら外すし、角へ隠れられるなら隠れる。「飛んできたからダンス」と反射的に押す前に、移動や遮蔽物で対応できないかを見たいです。
ライフが多ければ残す、だけでは決めない
見るのは残りライフだけではなく、スラムの直後に誰から撃たれるか。ドゥームの射撃に敵DPSの攻撃まで重なるなら、パンチを待っている間に倒されるかもしれません。
スラムが来たときの状況 | 自分ならどう考えるか |
|---|---|
ライフに余裕があり、追撃の射線も少ない。近くの角へ動ける | 移動や遮蔽物で対応し、危険なパンチへダンスを残す |
スラムと敵の射撃が重なり、このままでは倒されそう | スラムの段階でも使う。パンチ用に残したまま倒されない |
パンチを使った直後なのが見えた | その後の行動も見ながら、スラムや射撃へ使うことも考える。他の敵の妨害にも注意する |
パンチが残っていて、背後に壁や崖がある | ダンスを残すだけでなく、その位置関係を変える |
スラムで背後へ回られ、ドゥームを見失った | 攻撃を続ける前に位置を捉え直す。危なければ防御に使い、終わった後の出口も見る |

図3:スラムの後まで耐えられるかで使い分ける。スラムを必ず受ける、パンチまで必ず待つ、という決め打ちにはしません。
壁に近いだけでは、安全ではない
ドゥームのパンチは、壁へ押し込まれた後の追撃まで怖いです。公式のドゥームフィスト紹介
ここで壁を使うなら、「ドゥーム → 自分 → 壁」の並びで待たない。 角を曲がって、ドゥームと自分の間に壁を挟むほうを考えたいです。
壁が近いと安心してしまいそうですが、背負っているだけなら、パンチで叩きつけられる壁にもなります。ダンスを押すタイミングだけでなく、回避が間に合わなかったときに危ない位置を減らすことも大事だと思っています。
狙いは、ただダンスを遅く押すことではありません。この場面で本当に受けたくないのはスラムか、その後のパンチか。 そこを先に決めておきたいです。
5.ドゥームのパンチは、構えた瞬間に押さない
相手が溜める長さを選べる技は、構えを見つけた後も、いつ攻撃が来るかを見続ける必要があります。
ドゥームのパンチは、長押しでチャージし、離して突進する技です。構えが見えたからといって、すぐ飛んでくるとは限りません。公式のドゥームフィスト紹介
ここで先にダンスを使ってしまうと、相手に終わりを待たれるかもしれない。
スラムで使わずに残せても、パンチの構えに慌てて押したら、結局パンチが来る前に使い切ってしまうかもしれません。
構えたら警戒する。前へ出る動きと距離を見て、接触する前に合わせる。 至近距離では、その動きを見てからで間に合うとは限らないので、予測や逃げる方向も含めて考えます。

図4:準備を見て警戒することと、その瞬間にダンスを使うことは別。時間の間隔や入力猶予を測った図ではありません。
パンチ以外にも、準備の動作と実際にダメージが入る瞬間が離れている技があります。次の技も、動き出しから命中までを見て、ダンスを合わせる練習をしたいです。
相手・技 | 最初に見えるもの | その後に見たいところ |
|---|---|---|
ドゥームフィスト:ロケット・パンチ | 拳を構える | 溜めから前進へ移る動きと、自分までの距離 |
オリーサ:テラ・サージ | 引き寄せと溜めの開始 | ダメージを放つところ。ただし、外へ出られるなら逃げることも優先する |
ベンチャー:バロー | 地面へ潜る | 地中で近づいてきて、浮上攻撃へ移るところ |
マウガ:オーバーラン | 走り始める | 近づいてきて、ジャンプ・踏みつけへ移るところ |
レッキング・ボール:パイルドライバー | 上にいる、落下攻撃の姿勢になる | 自分の近くへ降下し、着地する流れ |
ベンチャーが潜った瞬間に使っても、浮上攻撃までをまとめて避けられるとは限らない。ボールが頭上にいるだけでも、いつ落ちてくるかは決まりません。
派手な動きが始まったから押す、で止まらず、その先の何を避けたいのかまで見たいです。
6.短い予備動作には、距離と位置でも備える
ミズキの鎖、オリーサのジャベリン、ブリギッテのウィップ。接近したところで受けたくない技ですが、動きを見分けられても、そこから入力して間に合うかが気になります。
自分はまだ、この3つに見てからダンスを合わせられる距離を確認できていません。相手の動作だけに集中せず、近づきすぎていないか、壁へ戻れるかも見ておきたいです。
相手・技 | 見分けたい動き・距離 |
|---|---|
ミズキ:鎖 | 普段の攻撃から鎖を出す動きへ変わるところを、命中前に識別できるか |
オリーサ:エネルギー・ジャベリン | 槍を投げる初動を見て、近距離でもダンスが間に合うか |
ブリギッテ:ウィップ・ショット | 通常攻撃との違いが分かるところと、距離による難しさ |
Boopを試したときも、見てから押して避けるのは厳しかったです。危ない技だと分かっていても、反応が間に合わなければ避けられません。
見分けることに夢中になって密着しすぎたら、合図に気づいても遅いかもしれない。短い動作へ反応する練習と、壁へ戻れる位置を取ることは、両方やっていきたいです。
7.全部を避けるより、受けたくない一発を決める
技が増えると、今度は全部にダンスを合わせたくなります。でも、試合中に一覧を頭から順番に確認する余裕はないんですよね。
自分なら、入る前に「この相手の、これを受けたら困る」をひとつ決めます。
アナへ近づくならスリープ。ホッグの射線を通るならフック。キャスディの近くならフラバン。止められた後に誰から撃たれるかまで見て、その場で残したい理由を決める。
もちろん、すでにその技を使ったのが見えていたり、別の敵の攻撃で倒されそうだったりすれば判断は変わります。予定の技を待っている間に倒されるくらいなら、先に使うべき場面もあります。
逆に、歩いて避けられる攻撃まで全部ダンスで受ける必要はない。避けたいから使うのか、当てて回復したいのか、取り切るために使うのか。その場で理由があるなら使うし、なければ残す。
最後にもうひとつ、避けた後のこと。
フックをかわしても、ダンスが終わったところを何人にも見られていたら、まだ危ないです。終わったら射撃を続けるのか、ダッシュで近い壁へ戻るのか。そこまで考えておきたいです。
まずはフック・フラバン・スリープの動きを、もっとはっきり見分ける。岩や斧は、距離ごとに合わせるタイミングを練習する。ドゥームには、スラム後の追撃まで見てパンチへ残すかを決める。残せたとしても、構えを見つけただけで慌てて押さない。
ルシオのBoopは、見てから何とかしようと粘らない。これは試しておいてよかったです。
「ダンスが残っているから入れる」で終わらせず、何を見て、そのダンスを押すのか。 次の試合でも、そこを意識して使ってみます。














