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アンランのウルトとアビリティを使い分ける

扇子を構えるアンランと炎の朱雀。「そのウルト、どこを狙う?」の見出し
目次 9セクション

どうも、hiroです。

アンランを使っていると、ダッシュやダンスの使い方に目が行きがちですが、ウルトにも知っておくと狙い方が変わる仕様があります。特に、空中の敵を狙うときのターゲット指定。相手を指定していても、あとから追いかけてくれるわけではありません。

自分はアンランOTPなので、届かない相手にもアンランで何ができるかを考えたい。今回は、普段のアビリティの使い分けから、生存中のウルト〈朱羽焚〉とデス後の〈朱魂返〉まで、細かいところを整理します。撮ってきたゲーム映像も入れたので、円の展開や狙い方はそちらと合わせて見てもらえれば。

1.ダッシュの次に、何を残すか

普段はメイン、サブ、ダッシュ、ダンスと呼んでいますが、正式名称はそれぞれ〈朱雀扇〉〈煽火風〉〈怒炎衝〉〈熠閃舞〉です。メインで炎上ゲージをため、燃えた相手にサブを当てる。この射撃の流れに、移動と回避をどう組み込むかを考えています。

近づくときの基本は、ダッシュ → ダッシュ直撃後キャンセル → メインorサブ → 着火確認。

ダッシュが当たった勢いで、毎回そのままダンスまで使う必要はありません。目の前に残れたなら、射撃で着火できるかを見る。ダンスを残せれば、その後に来る危険な反撃へ合わせる余地ができます。

ダッシュから直撃後キャンセル、射撃、着火確認へつなぎ、危険な反撃にはダンスを使う流れ

射撃を続けられるか、反撃にダンスを合わせるか。途中の状況を見て選び直す。

もちろん、射撃を優先した結果そのまま倒されてしまうなら、ダンスを使う場面です。温存すること自体が目的にはならないので、相手の攻撃と自分のライフを見ながら使います。

着火までの具体的なコンボは、前の記事で図解しています。タンクは炎上ゲージのたまり方が少ないので、同じ手順で必ず着火すると思い込まないようにしたいです。ダッシュの次、すぐ踊ってない? アンランのスキルの使い方を整理した

2.ダンスの回復は、敵に当ててこそ

ダンスは、攻撃を避けるだけのアビリティではありません。周囲の敵を攻撃し、敵に当たることで自分のライフが回復します。

回復量の基本値は、最初の対象で50、続く対象で25ずつ。敵に当たらない場所で押しても、この回復は得られません。回復阻害を受けている場合や、すでにライフが上限に近い場合には、実際に戻る量も変わります。4月14日の公式パッチ

ダンスのダメージ回避、命中時の回復、状態異常を解除しない点を分けて説明した図

回避できること、回復すること、状態異常を消すことは、それぞれ別の話。

ここで気をつけたいのが、ダンスには状態異常を解除する効果がないこと。食らったあとに消そうとするのでは遅いので、自分は危険な攻撃が当たる前に合わせる使い方をしています。回復阻害を消してから回復する、というつもりで押すこともできません。2月の公式パッチ

ダンスの範囲は、上下にも広がる

ダンスの攻撃範囲は、自分の周囲を囲む球状です。地面に円が見えるので、横の距離だけで考えたくなりますが、上下にも範囲があります。

ダンス発動中のゲーム画面。アンランの周囲の範囲が地面の円として見えている

地面の円は間合いを見る目印。攻撃範囲は、その平面だけに限らない。

相手が少し浮いているときも、逆にこちらが高い位置にいるときも、高低差を含めて考えます。ただ、地面の円に重なって見えるだけで必ず当たるわけではありません。上下に離れれば球の外に出るので、横の位置と高さを両方見る必要があります。

ウルトの爆風も球状ですが、ダンスとウルトで範囲の大きさまで同じ、という意味ではありません。

3.生存中とデス後で、ウルトの役割が変わる

生存中に使う〈朱羽焚〉は、指定した方向へ突撃して爆発し、当たった敵を即座に炎上させるウルト。デス後の〈朱魂返〉は、爆発とともに自己蘇生するウルトです。公式のアンラン紹介

同じウルトでも、生存中は「爆発を当てたあとに攻撃できるか」、デス後は「戻ったあとに戦えるか」を考えています。

生存中の朱羽焚と、デス後の朱魂返の流れを比較した図

生存中は攻撃をつなぐ。デス後は、蘇生した位置から戦えるかを見る。

まずは、生存中の〈朱羽焚〉の狙い方から。

4.朱羽焚の到達地点は、クリック時に決まる

〈朱羽焚〉で指定できるのは、敵の人物や、地面・壁・天井などの遮蔽物です。指定できるものがない方向へ突撃した場合には、射程限界まで飛んでいきます。

爆発するのは、指定した地点へ到達したとき、または途中で遮蔽物に当たったとき。遠くの敵を指定していても、手前の地形にぶつかればそこで爆発するので、飛んでいく途中も見ておく必要があります。

人物を指定したときに大事なのは、クリック後の動きです。敵が動いても、アンランの到達地点は変わりません。クリックした瞬間の位置へ向かいます。

空中の敵をクリックした位置が固定される仕組みと、クリック時に指定を外した場合の違い

指定したあとに相手が動く場合と、クリック時に指定そのものを外す場合では、飛んでいく先が違う。

空中の敵にも、爆発地点を作れる

空中にいる敵を指定した場合、その敵が移動して、元の場所に誰もいなくなっても、クリックした地点で爆発できます。そこに壁や天井がなくても大丈夫です。

この狙い方なら、ファラやジェットパック・キャットにもウルトを当てられます。ただし、指定した相手を追尾するわけではないので、爆発するころにも相手が爆風の範囲内にいる必要があります。クリックできたから命中まで確定、というわけではありません。

一方、クリックする瞬間に相手が急に動き、ターゲット指定が外れてしまうこともあります。その場合、途中で遮蔽物にぶつからなければ射程限界まで飛んでしまいます。空中で狙うときは、この事故が怖いところです。

円が広がりきると、突撃をクリックできる

地面にターゲットを向けていると、爆風範囲の円がだんだん広がっていきます。この円が完全に展開しきったあとから、突撃をクリックできるようになります。

地面の爆風範囲の円がまだ展開している途中の状態
地面の爆風範囲の円が広がりきり、突進の操作表示が出ている状態

展開中(1枚目)と、広がりきったあと(2枚目)の比較。

朱羽焚の円の展開と爆風範囲

5.爆風の広がりと、地形を使う

〈朱羽焚〉の爆風も、着弾地点を中心に上下へ広がる球状の範囲です。地面に出る円の中だけを焼く、という捉え方ではありません。

朱羽焚の到達地点と、その周囲に広がる爆風範囲の円が見えるゲーム画面

中心にぴったり重ねるだけでなく、周囲の敵を爆風で巻き込む狙い方ができる。

自分は地面だけでなく、敵の近くの壁や低い天井も使っています。相手の足元を直接狙いにくくても、近くの地形を爆発地点にできれば、爆風を届かせる狙い方ができます。

ただ、狙った壁に着く前に別の地形へ触れてしまえば、そこで爆発します。どこを指定するかだけでなく、そこまでの通り道も見る。さらに、爆発が終わったあとに、自分がどこへ出るかまで考えて使いたいです。

空中の敵を指定した例と、遮蔽物を指定した例を動画にしました。後半の遮蔽物指定は、空中指定とは別の試行です。

朱羽焚で空中と遮蔽物を狙う

浮いた相手へ、次の射撃をつなぐ

〈朱羽焚〉がヒットすると、敵は上空へノックアップされ、アンランの着弾地点へ引き込まれます。ダメージと着火だけでなく、相手の位置も動くウルトです。

当たった相手はすぐに炎上するので、その後のサブにつなげられます。自分は、爆発だけで終わらせず、浮いた相手へ続けて攻撃できるかを見ています。

ただ、複数人に当てることばかり考えて、爆発後に敵の真ん中へ取り残されるのは避けたい。着弾地点の近くに使える遮蔽物があるか、相手の反撃へダンスを合わせられるか。ウルトを撃つ前の位置だけでなく、終わったあとの位置も大事です。

6.自己蘇生は、戻ったあとまで考える

デス後の〈朱魂返〉は、爆発して自己蘇生するウルトです。発動時間は2.5秒。これは自己蘇生側の発動時間で、生存中の〈朱羽焚〉の円が展開する時間とは別です。9月の公式パッチ

自分が意識しているのは、蘇生したあとに、有利に戦える状態になるかです。自分が戻ることで人数有利になるか。敵の重要なアビリティがすでに使われていて、こちらが仕掛けやすい状態か。そこを見て、戻るかどうかを判断しています。

自分が倒されたあとも味方が敵を落としていれば、蘇生することで人数差を変えられることがあります。敵が重要なアビリティを使ったあとなら、その隙に攻める狙いも持てます。ただ、味方がすでに下がっていたり、起きたところを集中して狙われる位置なら、戻っても有利に戦えるとは限りません。

生存中のウルトは、自分で爆発地点を選んで攻撃へつなげる。自己蘇生は、戦闘の人数差や敵のアビリティを見て、戻ったあとに有利な状況を作れるかを考えています。

7.パークで変わるところ

パークを選ぶと、炎上の持続やアビリティの使い回しも変わります。通常の効果に何が足されるのかを分けて覚えておくと、判断しやすいです。公式のパーク紹介

パーク

変わるところ

マイナー:燻火

敵の炎上が1.5秒長く続く。着火前のゲージを保持する時間とは別。

マイナー:炎鎧

ウルト発動時に50、ウルトで炎上させた敵1人ごとにさらに50の追加ライフを得る。

メジャー:怒火

ダッシュが敵にヒットすると、ダッシュのクールダウンが1.5秒減る。

メジャー:烈火

ダンスの2体目以降の対象から得る回復が25増える。最初の対象は基本の50。

たとえば〈烈火〉がある場合、2体目以降の回復は基本の25から50になります。ただし、敵に当たらないダンスが回復するようになるわけではありません。〈怒火〉も、当てればその場で必ずダッシュがもう1回使える、という効果ではなく、残りのクールダウンを短くするものです。

8.数値を見返すときのメモ

攻撃の直撃ダメージと、着火ゲージや炎上によるダメージは別の数字です。ここでは通常モードの基本値を載せています。

項目

基本値

メインの弾1発の直撃ダメージ

22

サブの弾1発の直撃ダメージ

6

サブの最大弾数

10

ダッシュの接触ダメージ

30

ダッシュ/ダンスのクールダウン

それぞれ8秒

ダンスの命中時の回復

最初の対象で50、続く対象で25ずつ

自己蘇生の発動時間

2.5秒

メイン・弾数・クールダウンは2月の公式パッチ、サブ・ダッシュ・回復量は4月の公式パッチ、自己蘇生は9月の公式パッチを参照しています。

数字で混同しやすいのが、ダンスの2.25m。これは発動中に動ける距離としてパッチに書かれた値で、攻撃半径ではありません。また、ダッシュとダンスの0.1秒は終了後の硬直で、回避できる時間の長さではありません。2月24日の公式パッチ、6月16日の公式パッチ

おわりに

空中の敵を狙うときも、近くの地形を使うときも、〈朱羽焚〉はクリックした地点と爆発後の位置を合わせて見ると、狙いを考えやすくなりました。

ダンスも、使った瞬間の回避だけでなく、敵に当たるか、回復できるか、そのあと射撃へ戻れるかまで考える。アンランでやれることを増やすなら、こういう細かいところを覚えておきたいです。

自分は引き続きアンランで工夫していきます。空中の相手にも、ちゃんと圧をかけられるようになりたいですね。

仕様は2026年10月3日時点の確認内容です。数値は公式ヒーロー紹介と通常モードのパッチノート、狙い方や範囲の形は自分の操作時の確認をもとにしています。掲載映像はカスタム練習環境で撮影したものです。

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