どうも、hiroです。
前編では、サポートへの攻撃と味方への合わせを、戦闘の途中で切り替える話を書きました。
今回は、その動きをするために、どこで何をしておくかを考えます。
気になっていたのは、上手い相手ほど隙が少なくなることです。後衛までの道を見られている。近づけば迎撃される。こちらの都合よく、サポートがひとりで歩いてきてくれるわけでもない。
そんな相手に「隙を見て入りましょう」と言われても、その隙が見つからないんですよね。
そこで、相手がミスするのを待つだけでなく、相手が味方へ対応している間に、自分も攻撃できる場所へいることを考えたいです。ここからは、次の試合で試すための練習メモです。
奥まで一気に行こうとする前に、次に撃てる壁へ
遠くからサポートまで行こうとすると、近づくまでに体力やスキルを使ってしまう。着いた頃には、攻撃を続ける余裕がない。
これを避けるために、接近を二つに分けて考えます。
まずは、次の攻撃が届く遮蔽物まで移る。そこで味方の戦闘に参加しながら、相手の動きを見る。踏み込める条件ができたら、そこから短く仕掛ける。

図5:準備の移動と、攻撃するための接近を分ける。突進を移動に使った場合は、次の攻撃で使える状態か確認します。
近い壁にいること自体が目的ではないです。そこから何も撃てず、味方の戦闘にも間に合わないなら、もう少し位置を考えたい。
反対に、その角を敵DPSが守っているなら、先に味方とその相手へ攻撃を重ねる。相手が下がったら、空いた角を使う。奥にいるサポートだけを見て、入口の敵を無理に通り抜けようとしない。
ダッシュを位置取りに使うこともありますが、着いた直後にもう一度使える前提にはしません。次の壁まで歩いて隠れられるか、そこから今持っている手段で何ができるかを見る。
遠くからの移動、敵への攻撃、最後の離脱。その全部を、一回の突進で何とかしようとしないようにしたいです。
敵の防御が切れた。そのとき自分はどこにいる?
相手が上手いから、何も使ってくれないわけではないと思います。味方への回復や防御にスキルを使うことはあるし、それは相手にとって正しい判断でもある。
その対応が必要な時間に、こちらも攻撃を重ねられるか。
前回も「防御を使わせて終わらない」と書きましたが、今回はその後に自分が動ける場所へ残っているかまで見たいです。
敵が防御を使った。でも、自分は体力もスキルもなく、遠くまで逃げている。そうなると、効果が切れても次の攻撃が間に合いません。
一方で、近くの壁に隠れられていて、味方はまだ撃っている。体力や使えるスキルも残っている。なら、相手の防御が切れたところへ、もう一度攻撃を重ねられるかもしれません。

図6:相手のスキルがないことだけで判断せず、自分の位置・体力・使えるスキルも一緒に見る。
だからといって、危険な角へ無理に居残るのは違います。複数人が詰めてくるなら退くし、味方がもう戦えないなら、そのまま奥へ入る理由もない。
「相手はスキルを使ったから行ける」ではなく、「今の自分と味方なら、その後を攻められるか」。そこまで確認したいです。
味方が来てくれないなら、今やっている戦闘を見る
自分がサポートを邪魔した。なのに、味方が前へ来ない。
この状況では、もう少し邪魔すれば動いてくれるかも、と考えたくなります。ただ、前へ歩いてこないことと、何も攻撃していないことは別です。
味方DPSが手前の敵を撃っているなら、自分からそちらへ合わせられるかもしれない。味方サポートが襲われているなら、その敵を一緒に倒す方が、今の戦闘には役立つかもしれません。
「自分の仕掛けに合わせてほしい」の前に、味方が今戦っている相手を確認する。
これは意識して練習したいところです。合わせる相手を、タンクだけに決めなくてもいい。
もちろん、味方が集合や回復の途中なら、そもそも今は攻撃を重ねる時間ではないです。そこで自分だけ深く入らず、次に使う角を探すなど、戦える状態になるまでの準備に回る。
逆に、全員が戦えるのに止まっているなら、自分から短い攻撃や位置取りを始めることも考える。ただ、味方が動かなければ即座に倒されるような深さまで、見切り発車はしない。
待つ、仕掛ける、合わせる。そのどれかひとつに決めてしまうより、今の味方に何ができるかを見て選びたいです。
ドゥームやボールについて走る必要はない
もうひとつ気になっていたのが、味方タンクがドゥームフィストやレッキング・ボールのときです。
タンクが遠くへ行く。こちらは同じ速さではついていけない。だったら、味方サポートと一緒に戦う形なのかな、と考えていました。
近くの味方と戦う、でよさそうです。ただ、そこから「ずっとサポートの護衛をする」と固定する必要もない。
見るのは、タンクの移動そのものより、攻撃が重なる場面です。
タンクが攻撃した相手に自分も届いて、まだ味方が戦っている間に合わせられるなら狙う。遠すぎて、着いた頃には味方タンクがもう抜けているなら、無理に追いかけない。
その間、近くのDPSと手前を攻撃してもいいし、サポートに来た敵を一緒に倒してもいい。サポートが攻撃に参加していなくても、回復を受けながら近い敵と戦う形は取れます。

図7:タンクと同じ道を通るより、攻撃が重なる相手と時間を見る。近くの戦闘が片付いた後は、次の攻撃を選び直します。
タンクが奥へ行ったから自分も奥へ、ではなく、その動きで自分が撃てる相手は変わったか。
ここを見られるようになると、味方の構成によって何もできなくなる時間を、少し減らせるんじゃないかと思っています。
次の試合では、まずひとつずつ
ここまで考えておいて、実戦では全部忘れる、というのもありそうなので。練習する順番も、小さくしておきます。
最初は、味方が撃っている相手に、自分も攻撃を当てる。
狙う相手はDPSでもタンクでもいい。ただし、自分も遮蔽物を使う。合わせるために、味方と同じ場所へ固まる必要はありません。
次に、近い横の角から、その攻撃を重ねる。
大回りして裏へ行くより、今の戦闘に参加したまま使える角を探す。見られただけで諦めず、攻撃を出せるかを見る。毎回撃つ前に削られるなら、同じ出方は続けない。
そこまでできたら、機会ができた相手へ、短く仕掛ける。
味方が削っている、守っていた敵が離れた、短く入って隠れられる。そういう条件を見て踏み込む。燃やしたから必ずダッシュする、にはしないです。

図8:最初の1〜2試合は「誰に合わせたか」だけでもいい。できたら次を足す、くらいで試したいです。
振り返るときも、キルできたかだけでなく、攻撃を重ねられた場面をひとつ探したいです。
サポートが下がった後、追うのをやめて手前へ狙いを変えられたか。タンクが遠くへ行ったとき、近くの戦闘を見られたか。仕掛ける前に、使った後の壁まで考えられたか。
アンランで工夫できることは、まだありそうです。まずは試合中に迷ったとき、この問いに戻ってみようと思います。
「今、味方は誰と戦っていて、自分はどこから攻撃を足せる?」





