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アンランはサポートを狙うだけじゃない。立ち回りが少しつながった話【前編】

味方と同じ敵への集中攻撃と、通る角度からの後衛への攻撃を、戦況に合わせて選び直す考え方。
目次 5セクション

どうも、hiroです。

ここしばらく、アンランで敵サポートを狙う練習をしていました。後ろへ入る。回復の邪魔をする。こちらを見させる。まずはそれを覚えたくて、かなり意識してやっていたと思います。

でも、横も裏も取れない試合になると、途端に困るんですよね。

サポートへのルートがない。近づくと迎撃される。別の入口を探している間にも、味方の戦闘は進んでいる。

前回の記事では、そういう守りをどう崩すか考えました。その続きを整理して、実際に試してみたところ、ひとつ腑に落ちたことがあります。

サポートへ行けるなら狙う。難しければ、今味方が戦っている相手に攻撃を重ねる。状況が変わったら、また選び直す。

書くと随分普通なんですが、自分の中ではこれが結構大きかったです。別々に覚えていた動きが、ようやく同じ立ち回りの中につながった感じがしました。

サポートを狙う練習と、毎回そこへ行くこと

サポートを狙う練習は、続けてよかったと思っています。どこからなら触れるのか、どこまで追うと戻れなくなるのか。後ろを見ていないと分からないこともあるので。

ただ、練習のために決めた「サポートを狙う」が、そのまま試合中のルールになりかけていました。

味方の隣で敵DPSを撃っていても、「本当は後ろへ行くべきなんじゃないか」と考えてしまう。サポートに触れない時間を、全部失敗として見てしまう。

でも、味方と一緒にそのDPSを倒せるなら、それでいいんですよね。わざわざ攻撃をやめて、奥への道を探しに行く必要はない。

後衛を狙う動きは残したまま、使う場面を選ぶ。今の自分には、その練習が必要なのかもしれません。

味方と同じ敵への集中攻撃と、通る角度からの後衛への攻撃を、戦況に合わせて選び直す考え方。

図1:どちらも味方の戦闘につなげるための攻撃。毎回、後衛を狙う形に切り替える必要はありません。

「ダイブとラッシュの使い分け」と考えると、分かりやすかった

今回、自分が最初にしっくりきた表現は、ダイブとラッシュのハイブリッドでした。

サイドや後衛へのルートが使えるなら、横からサポートへ圧をかける。難しければ、味方が攻撃している相手に合わせる。可能なら、味方とは少し違う角度から。

そうやって戦っているうちに入口が空いたら、横や奥を使う。そちらが厳しくなったら、また味方の攻撃に合わせ直す。

ただ、これは自分が動きを整理するための言い方です。「アンランはこの構成のヒーローだ」と分類を決めたいわけではありません。

そもそも、横からサポートを狙うときも味方との連携は必要です。自分だけが先に仕掛けて、味方が撃ち始める頃には離脱していたら、攻撃する場所が違っても相手は順番に対応できてしまう。

切り替えるのは、味方と戦うかどうかではなく、どこから誰を攻撃するか。

ここを分けたら、考えやすくなりました。

マップを見て「今回はずっと裏取り」「今回はずっと正面」と決めるのでもないです。同じ場所でも、敵の位置や使ったスキル、味方が狙っている相手によって、やれることは変わります。

味方に合わせ直すために、隣まで戻らなくていい

この話で、特に覚えておきたいのがここです。

サイドの角からサポートを狙っていたけれど、相手が下がって狙いにくくなった。そのとき、毎回味方の隣まで歩いて戻る必要はない。

その角から、味方が撃っているDPSを攻撃できるなら、位置を変えずに狙う相手を変えればいい。

上下でアンランの位置は同じ。後衛を狙い続けにくくなった後も、安全な横の角から、味方が攻撃するDPSへ狙いを変えられる。

図2:「共闘に戻る」を、移動だけで考えない。今の角を維持できて、味方の狙う敵へ攻撃が通るなら、その場から合わせられます。

せっかく取った角を捨てて戻って、また横へ行く。その移動中に、攻撃できたはずの時間がなくなるのはもったいない。

もちろん、敵に詰められて角を維持できないなら離れます。味方からの回復も受けにくく、自分が削られ続けるなら、そこに居続ける理由はないです。

でも、「サポートを撃てない」と「この場所では何もできない」は同じではない。後衛への道が閉じても、手前の戦闘にはまだ参加できるかもしれません。

共闘は、裏へ行くまでのつなぎじゃない

サポートに触れないから仕方なく手前を撃つ、と考えていると、いつまでも後衛へのルートが気になります。

ただ、手前への集中攻撃が通っているなら、そのまま続けていいはずです。

味方が削ったDPSを一緒に取り切る。こちらへ入ってきた敵を倒す。タンクが下がったところで前へ進む。その戦闘が勝ちに近づいているなら、サポートを一度も触らずに終わっても困りません。

例えば、こういう流れです。

最初は味方と手前のDPSを撃つ。相手が下がって入口が空いたので、近い角へ移る。そこからサポートへ攻撃したら、相手がさらに奥へ下がった。

その間に、味方はタンクを押している。なら、今いる角からタンクに攻撃を合わせる。

手前のDPSへの集中攻撃、入口が空いた後の角取り、後衛への短い攻撃、同じ角からタンクへの集中攻撃という四つの場面。

図3:一回の戦闘で狙いが変わる例。「次は必ず後衛へ」という順番表ではありません。

そこで倒せそうなのに、「後衛を狙う役だから」と攻撃をやめるのは、ちょっと違う気がします。

逆に、手前を撃っても回復されるだけで、相手の体力も防御も位置も変わらないなら、同じ攻撃を続ければいいわけでもない。横の角を使うのか、後衛へ圧をかけるのか、出る時間を変えるのか。そこでまた考え直す。

誰を狙ったかだけでなく、その攻撃が今の戦闘にどう効いているかを見たいです。

トレーサーやベンチャーにも、似た考え方があるのかも

この形を試したとき、トレーサーやベンチャーも、共通する部分があるんじゃないかと思いました。

味方の戦闘に参加しながら、横や奥への機会を探す。難しくなったら、位置や狙う相手を変える。その判断は似ていても、スキルが違うので、味方から離れる距離や戻るまでの時間は変わりそうです。

トレーサーなら、ブリンクで細かく位置を変えられるし、リコールもある。ベンチャーなら、地中へ潜って移動できるぶん、どこで、いつ出て攻撃を重ねるかが関わってくる。トレーサーの能力ベンチャーの能力

アンランには、接触した敵へダメージを与える突進や、ダメージを回避しながら周囲を攻撃するダンスがあります。だから、普段の攻撃から短く踏み込むところと、使った後にどこへ残るかを合わせて考えたいです。アンランの能力

共通する判断と、トレーサー・アンラン・ベンチャーそれぞれで異なる移動や仕掛け方を整理した比較図。

図4:共通する考え方を持ち込むことと、同じ距離・同じタイミングで動くことは別。ヒーローの強さや適性を数値で比較する図ではありません。

自分は「スキルセットによって、その使い分けの度合いが変わる」と捉えると分かりやすかったです。ただ、ダイブ何割、ラッシュ何割と決められるほど単純ではなさそう。まだ、アンランを理解するための見方のひとつとして考えています。

自分はアンランOTPなので、使うヒーローは変えずに工夫したい。その中で、毎回同じ入り方をしなくていいと整理できたのは、かなり大きかったです。

サポートへ行けたかどうかだけを見ていたところから、味方の戦闘にどう参加し続けるかを見るようになった。

試してみた感触としては、アンランのひとつの答えに近づいた気がしています。これで全部解決、とはまだ言えませんが、次に何を練習したいかははっきりしました。

後編では、相手の守りが崩れるまでどこにいるか、ドゥームやボールが味方のときは誰に合わせるか、実際に試す順番まで整理します。

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