どうも、hiroです。
前回は、アンランでサポートを優先して狙うことと、そこに固執することの違いを整理しました。
ただ、その先にまだ困る場面があります。
横から行っても見られている。サポートの近くにはキャスディやタンクがいる。通りたいルートも警戒されている。なんならサポート2人が揃ってこちらを待っている。
……これ、どこから入ればいいんだ。
「無理に入らず、味方に合わせる」は分かる。でも、それだけ考えていると、今度は何もできないまま時間が過ぎてしまう。
今回は9月19日に整理した内容から、守りが固くてサポートに触れないとき、何を変えて攻めを作るかをまとめます。実戦での検証を重ねていきたい、自分用の立ち回りメモです。
1.見られているだけなら、まだやれることはある
まず分けて考えたいのが、「見られている」と「止められている」です。
自分の位置が知られていても、壁を使えば攻撃できる。相手は正面への対応もしていて、こちらだけを見続けられるわけではない。こういう状況なら、見つかったからといってすぐにサイドを捨てる必要はなさそうです。
一方、出る場所に照準を置かれていて、撃つ前に削られる。近づこうとすると護衛まで一緒に迎撃してくる。これは、同じ入口から顔を出すだけでは厳しい。
相手がこちらを警戒しながら、前線への仕事も普通に続けられているか。
自分が見たいのは、ここです。2人が振り向いてくれても、そのまま味方を支えられているなら、「ヘイトを取ったから成功」とは言い切れません。
見つかったことより、こちらの攻撃で相手の行動が変わっているか。攻撃できずに待っているだけなら、位置か出るタイミングを変えたいです。
2.先に横で待つ以外に、「交戦してから分かれる」も試したい
今日いちばん持ち帰りたいのは、これでした。
味方の近くから攻撃に参加して、敵が応戦してから、近い横の角へ分かれる。
先にサイドへ行くこと自体が悪いわけではありません。ただ、毎回先回りして待たれているなら、順番を変えてみる。
先に横へ出る。自分だけ削られる。いったん回復しに戻る。そのタイミングで味方の戦闘が始まる。
これだと、せっかく違う角度にいても、攻撃する時間がずれています。相手からすると、正面と横を順番に処理できてしまうんですよね。

図1:大回りの裏取りを増やす前に、攻撃する順番を変える。味方と自分が同時に攻撃できる時間を作りたい。
今回試したいのは、最初から敵の背後まで行くことではありません。
味方と撃ち合いが始まった。敵が前線を助けるためにスキルを使った。回復を通すために位置を変えた。そういう実際の応戦が始まったところで、近い遮蔽物へ移って攻撃を重ねる。
単に相手が正面を向いた瞬間、という話ではないです。こちらへの迎撃と、味方への対応を同時にやらなければいけない状況を狙う。
味方がまだ仕掛けないなら、自分も手前を撃ったり、取れる角や目標へ働きかけたりする。「味方待ち」でずっと戦闘から消える形にはしたくないです。
3.横へ出たら、全員から見られる場所に立っていないか
次に見直したいのは、サイドでの立ち位置。
敵の横まで行けたとしても、サポート2人とキャスディ全員から撃たれるなら、迎撃する側はあまり困っていません。
狙いたいのは、角から少し出たときに、攻撃する相手は見えるけれど、別の敵の射線は壁で切れている位置です。
サポートだけを見られる場所がなければ、手前の護衛から触ってもいい。ただ、ここには一つ注意があります。
自分を撃てる相手が1人になっても、その人への回復まで切れたとは限らない。

図2:射線を減らすことと、相手を孤立させることは別。回復付きの護衛を、完全な1対1だと思って追いすぎない。地形と配置を説明する模式図です。
壁で何人かの攻撃を切れたからといって、そのまま護衛を1人で倒し切ろうとしなくていい。味方もその敵を撃てるなら、攻撃を重ねる。相手が退いたら、空いた角を使う。
横に立つことが目的にならないようにしたいです。そこで自分は攻撃できるのか。相手は何人で返してこられるのか。帰れる壁はあるのか。その組み合わせで見ます。
4.奥のサポートより、まず入口を取る
例えば、右の入口にキャスディがいて、奥をサポート2人が守っている場面。
ここで「キャスディを抜けてサポートへ行く」しか考えていないと、その入口を何度も無理に通ることになりそうです。
いったん目標を小さくして、味方とキャスディへ攻撃を重ねて、右の入口を使えるようにする。
通話で伝えるなら、「右のキャスを一緒に撃とう。退いたら右を使いたい」くらいでよさそう。
キャスディが退いたら、そこで初めて奥を確認します。サポートに短く攻撃できるなら狙う。2人がそのまま入口を守れているなら、さらに奥へ飛び込まず、取れた入口から前線を撃つ選択も残す。
「サポートを倒せなかったけれど、次に攻撃できる角は取れた」。それなら、その一回の攻めには意味があります。
スキルを残すことだけが正解ではない
ダッシュも、直撃コンボにしか使わないのではなく、確認できている次の遮蔽物へ移るために使うことを考えたいです。
もちろん、着いた先が敵の射線の真ん中なら駄目。移動先が空いていて、到着後に徒歩でも隠れられるかを先に見ます。
ダンスも、瀕死になってからの保険だけではなく、短い攻撃に対する反撃を避けて、近い壁へ戻る使い方を考える。公式の説明でも、ダンスはダメージを回避しながら周囲を攻撃する能力になっています。公式のアンラン紹介
ただし、妨害を受けてから必ず助かる前提にはしません。使い終わって3人の真ん中に残るなら、そこまで含めて厳しい入り方です。
温存したまま何もできないのも困るし、全部使って何も残らないのも困る。使った後に、攻撃できる場所か、隠れられる場所が残るかを基準にしたいです。
5.「防御を使わせた」で終わらせない
もう一つ、今日の話で大事だと思ったところ。
敵に防御スキルを使わせた。でも、自分は大きく逃げて、味方もその敵を撃てない。次に戻ったときには、相手の体力もスキルも元どおり。
……これ、毎回最初からやり直していないか、という話です。

図3:最初の仕掛けと、その後の攻撃をつなぐ。自分が休む間に味方が続けてもいいし、敵が退いたなら追撃の代わりに場所を取ってもいい。
一回の突入で、点火も、防御スキルの消費も、キルも、全部取り切ろうとしなくていいと思っています。
最初は短く攻撃して、相手の体力・防御・位置のどれかを変える。その変化が残っている間に、自分か味方が次の攻撃を通す。
自分が隠れるなら、味方が撃ち続けられる位置で仕掛ける。相手が退いたなら、追いすぎず角や目標を取る。
ここでいう「味方と手前を撃つ」も、満タンのタンクを遠くから何となく燃やし続ける、という意味ではありません。同じ相手に、同じタイミングで火力を集めて、何かを変えられるか。
サポートが生きていても、味方が削った敵を取り切れるならそちらでいい。逆に、集中しても体力も防御も位置も変わらないなら、その攻め方は見直したいです。
6.それでも動かないなら、次の交戦の条件を変える
まず、自分たちが目標を持っていて、待つほど有利な状況なら、無理に崩しに行く必要はありません。
困るのは、攻撃側で時間が減っているのに、同じ入口でずっと止まっているとき。
別の角へ行く。味方と出る時間を合わせる。スキルで攻撃位置を作る。通常の攻撃では通らないなら、味方と合わせたULTで攻勢を作る。
アンランには生存中に前へ突撃し、当たった相手を爆破・点火するULTがあります。復活用に残すことだけでなく、味方も攻撃できる状況で、仕掛けのきっかけに使う案も考えたいです。公式の能力説明

図4:ヒーロー変更も含めた選択肢の整理。自分はアンランOTPとして、位置・タイミング・スキルやULTの使い方を工夫したい。
それでも、近づくまでに体力と離脱手段を使い切る。着いても攻撃する前に追い返される。味方の近くでも有効な攻撃を出せない。
そんな状態が続くなら、ヒーロー変更も選択肢に入れていいと思います。変えるなら、「キャスディに強いらしい」という相性の評判だけでなく、今止められている距離や地形で、自分が継続して攻撃できるかも考えたいところです。
ただ、自分はアンランOTPとしてやっているので、ヒーローは変えずに、アンランでどう工夫できるかを考えたいんですよね。
使うヒーローは同じでも、立つ場所や仕掛けるタイミング、スキルの使い方は変えられる。そこを見直しながら、まだできることを探していきたいです。
次に同じ入口へ入ろうとしたら、ひとつ確認したいです。
「さっきと比べて、敵の何が変わった?」
味方との撃ち合いが始まった。護衛が退いた。壁で一人の射線を切れた。防御を使わせて、まだ味方が攻撃できている。
そういう変化があるなら、もう少し攻めてみる。何も変わっていなくて、ただ自分が焦れているだけなら、同じ入口には戻らない。
サポートに触れる場所を探すだけでなく、こちらへの迎撃に集中しきれない状況を作ってから、短く攻撃する。
次は、この順番を意識して試してみようと思います。





