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アンランはサポート優先?キャスディに守られた後衛をどう崩すか考えてみた

hiroのアンランによるPLAY OF THE GAMEのプレイ画面
目次 6セクション

どうも、hiroです。

最近、アンランの立ち回りをあれこれ考えています。

使っていて感じたのが、相手のサポートに触れる試合と、ずっと手前の敵を撃っている試合では、戦いやすさが結構違う気がする、ということ。

サポートに近づけたり、こちらを気にさせられたりすると、試合が少し楽になる感覚があります。

ただ、そこで出てくるのが、

「じゃあ、ずっとサポートを狙えばいいのか?」

という話です。

奥に引いている。キャスディが横で待っている。なんならサポート2人でキャスディを挟んでいる。

……そこにひとりで行くのは、さすがに話が違いそう。

今回は、9月18日に整理した内容を中心に、サポートを優先して狙うことと、サポートに固執することの違いをまとめてみます。

以前、コンボや入り方をアンランクで試したときは、倒し切れる場面もありました。ただ、相手との実力差もあるので、それだけで正解とは言い切れません。

今回はそこからもう少し広げて、誰を、どのタイミングで狙うか。今の自分はこう考えている、という立ち回りメモです。

まず結論。最初に困らせる相手と、最後に倒す相手は別でいい

今の自分にいちばんしっくりくるのは、これです。

サポートを優先して困らせる。相手の対応を見て、倒す相手を決め直す。

サポートを狙う理由は、その人のキルが欲しいからだけではありません。

前線に回復を回したいのに、自分が隠れないといけない。味方を助けるためのスキルを、自分や相方を守るために使う。安全だった位置を離れないといけない。

そういう対応をさせられれば、ほかの場所にチャンスができるかもしれない。

サポートに圧をかける場面と、援護が薄くなった前線の敵へ味方と攻撃を集中する場面の比較。相手の対応によって狙いを変える一例。

図1:サポートへの圧で別の敵に隙ができたら、そこへ狙いを変えていい。毎回この順番で崩れる、という意味ではありません。

例えば、こちらがサポートに圧をかけて、相方のサポートも救援に来た。その結果、前のタンクへの援護が薄くなった。

そこでタンクを味方と一緒に倒せるなら、それでいいと思うんですよね。

「最初に狙ったサポートを倒していないから失敗」ではない。

逆に、サポートを追いかけている間に、味方が落とせそうだった敵を逃してしまうなら、そちらの方がもったいないです。

サポート優先は、あくまで最初に探すチャンスの話。途中で狙いを変えていいし、最初から明らかに倒せそうな敵がいれば、そちらに合わせたい。

「こっちを見た」だけでは、まだ仕事をしたか分からない

ヘイトを取れた、という言い方をよくしますが、ここも少し整理したいところです。

相手が振り向いたからといって、回復が全部止まるわけではありません。こちらを見ながらでも、前線への援護を続けられる場合はあります。

なので、

「2人に見られていたから、自分は仕事をした」

だけだと、判断がちょっと早い。

見たいのは、そのあとです。

  • 相手が隠れたり、位置を変えたりしたか
  • 自衛や救援にスキルを使ったか
  • 味方が攻撃したり、前へ出たりできたか

特に最後。

自分がどれだけ相手を引きつけても、味方がまだ戻っている途中なら、その隙を使える人がいません。

まず味方が戦える位置にいる。そのうえで、自分は横から触る。

正面を見ればアンランが気になる。アンランに対応すれば、正面からも撃たれる。相手にそんな選択をさせたいわけです。

味方の正面からの攻撃と、遮蔽物のそばにいるアンランの横からの攻撃を合わせる模式図。相手の対応を見て狙う相手を決め直す。

図2:浅いサイドから圧を合わせる一例。サポートが振り向くだけで援護が止まるとは限らないので、その後の変化を見る。

燃やせたことも、ひとつのきっかけにはなります。

ただ、燃やしたら必ず突っ込む、ではない。まだ護衛がこちらを見ているかもしれないし、味方が戦えないかもしれない。

燃えたかどうかの次に、「今、近づいていいのか」を見る。

ここを別の判断にしたいです。

サポートが遠いときは、「次の角」まで考える

サポートが奥にいると、そこまで行くこと自体が目的になりそうです。

でも、長い道を回ってようやく到着したころには、味方がもう苦しくなっている。それだと、後ろに着けてもタイミングが合っていません。

戦闘が始まる前にルートを作っておくことと、戦闘が始まってから長い裏取りに出ることは、分けて考えたいです。

今の自分は、いきなりサポートのところまで行くより、まず次の角から何ができるかを見る方がよさそうだと思っています。

戦闘中の長い裏取りと、近くの角から敵に触れて次の角へ進むか判断する動きを比較した図。進めないときに戻る青い矢印も示している。

図3:戦闘中は移動に使う時間もコスト。角ごとに触れる相手と帰り道を確かめ、進めるときだけ次へ。

近くの遮蔽物まで行く。そこから見える敵に触る。相手が下がったら、次の角へ進めるかを見る。

その途中でサポートが見えたら狙う。見えないなら、味方が撃っている手前の敵に合わせる。

もちろん、手前の敵がずっと回復されて、自分の体力やスキルだけが減るなら、その場所に居続ける意味は薄い。角度を変えるか、別の相手を見た方がよさそうです。

相手が奥に固まっていて、安全にペイロードや場所を取れるなら、そこを取ることも選択肢になる。

「サポートに届かなかったから何もできなかった」とは、限らないんですよね。

それと、サポートに触れたから試合が楽になったのか、先に前線が崩れたからサポートに触れたのか。ここは体感だけだと混ざりそうなので、リプレイでも確認したいところです。

キャスディが護衛しているときは、サポートの体力だけを見ない

今回、特に考えておきたかったのがこれ。

狙いたいサポートの横にキャスディがいて、こちらを待っている場合です。

サポートを燃やせた。体力も削れた。いけそう。

でも、その横のキャスディがこちらを見ていて、フラッシュバンもあるなら、その判断はかなり怪しい。

サポートの体力だけでなく、キャスディが今、そのサポートを助けられる状態なのかも見る必要があります。

「じゃあ先にキャスディを倒す」も、毎回できるわけではありません。向こうにはサポートがいますし。

まずは歩いて隠れられる場所から、見えている相手に触る。サポートが見えなければ、前に出ているキャスディでもいい。その反応で次を変える、という考え方です。

キャスディの反応ごとの3場面。撃ち返されたら壁で射線を切り、追ってきたら味方側へ引き、正面へ意識が向いたら接近できるか再確認する。

図4:反応に合わせて動きを選ぶ。正面を向いたことだけで突入せず、体力・護衛・帰り道も確認します。

その場から撃ち返してくるなら

壁で射線を切って、短く顔を出す。

こちらがずっと姿を見せて撃ち合う必要はありません。正面の味方が攻め込めているかを見ながら、もう一度触れる位置を残したいです。

味方にも変化がなく、こちらだけ削られるなら、同じ場所で粘り続けない。

追いかけてくるなら

味方が撃てる方向へ下がる。

キャスディが角を越えて、サポートの援護から離れたなら、そこで味方と合わせられるかもしれません。

ただし、毎回追ってくれるわけではないし、追ってきても回復が届くなら話は別。釣れたつもりで、普通に撃ち負けるのは避けたいです。

正面へ意識が向いたり、フラッシュバンを使ったりしたら

近づけるかを、もう一度確認する。

ここも「使ったからGO」ではなくて、あくまで確認するタイミングです。

自分の体力はあるか。サポートの自衛手段は残っていないか。キャスディがすぐ振り向いて助けられないか。帰れる場所はあるか。

ダンス(熠閃舞)も、何でも帳消しにしてくれる保険としては考えない。現在は状態異常の解除効果が削除されているので、「食らってから何とかする」前提で入るのは避けたいところです。公式パッチノート(2026年2月・英語)

キャスディにスキルを使わせても、その時点で自分が瀕死なら、そこから無理に入り直す必要はないと思います。

サポート・キャスディ・サポート。3人で固いなら、いったん別を見る

さらに厄介なのが、サポート2人とキャスディが近くで守り合っている配置です。

片方のサポートを撃つと、もう片方が助ける。キャスディを撃つと、サポートが回復する。こちらにはキャスディの攻撃が飛んでくる。

これ、3人を順番に撃っているだけでは、あまり状況が変わらなさそうです。

なら、まず見るのは、その3人へ突っ込むルートより、味方と一緒に攻撃できる相手がほかにいないか

例えば手前のタンクに味方が圧をかけているなら、そこへ合わせる。相手が角を越えてきているなら、援護が届く位置なのかを見る。

ただ、「3人で後ろにいるなら、残りの2人は孤立している」とも限りません。後ろから普通に回復が届くなら、まだ守りはつながっています。

だから、ほかを撃てば必ず解決、というより、その攻撃に対して相手がどう対応するかまで見たいです。

誰かが救援に動いた。前へ出てきた。守るためのスキルを使った。

その結果、援護を受けにくくなった相手がいれば、そこで狙いを決め直す。

サポートかもしれないし、キャスディかもしれない。結局、手前のタンクをそのまま倒せることもあると思います。

サポート2人とキャスディへの対応を3段階で示す図。味方が撃てる相手に合わせ、援護や配置の変化を確認し、援護を受けにくい相手を狙う。

図5:3人を無理にひとりで倒しに行く前に、味方と作れるチャンスを見る。配置が変わらなければ、別の角度や狙いを考える。

敵が下がって、安全にペイロードを進めたり、エリアを確保できたりするなら、それも成果です。

そこでさらにキルを取りに追いかけて、取り返される必要はない。

VCで伝えるなら、

「後ろはキャスとサポ2人で固いので、まず手前の〇〇に合わせます」

くらい言えると、自分も味方も狙いをそろえやすそうです。

次の試合では、キル数より「何が変わったか」も見たい

今回整理してみて、サポートを狙うという考え自体は、やっぱり持っておきたいです。

でも、「サポートを倒す」というひとつの結果だけを追いかけると、見なくなるものが結構ありそうでした。

次に意識したいのは、この4つ。

  1. 味方が戦えるタイミングで触れていたか
  2. 相手の援護や位置に、実際に変化があったか
  3. 変化したあと、狙う相手を選び直せたか
  4. 倒せなくても、次に触れる体力と帰り道が残っていたか

燃やせた。振り向かせた。スキルを使わせた。

それぞれに意味はあると思います。ただ、そこで満足せず、「それで味方が何をできたか」まで見たい。

リプレイでも、自分の画面だけでなく、相手サポート側から見てみると分かることがありそうです。こっちを気にして困っていたのか、意外と普通に回復できていたのか。

自分としては仕事をしたつもりでも、相手からすると全然困っていなかった、ということもありそうで。そこはちゃんと確認したいですね。

サポートを優先して困らせる。崩れたところを、味方と取る。

今のところ、アンランの立ち回りはこう考えると整理しやすいです。

あとは試合中に、サポートへ一直線にならず思い出せるかどうか。そこが難しいんですけどね。

それでは、また。

— hiro

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