オーバーウォッチ2 / ゲーム

OWのベンチャーは本当にダイブDPSなのか?OWCCを見て「ラッシュ+ショートダイブ」型だと確信した話

目次 9セクション

どうも、hiroです。

最近またベンチャーについて色々考えていたのですが、先日のOWCC世界大会を見ていて、かなり自分の中で整理が進みました。(OWCC現地参加しましたが最高すぎた。ベンチャーのプログレッションは444になりました)

大会でのベンチャーは、正直かなり出番が少なかった印象です。
出たとしても、ピンチの時間稼ぎや、最後に触るためのワンポイント起用っぽく見える場面が中心でした。

ただ、それを見て
「やっぱりベンチャーって弱いのかな?」
とはあまり思いませんでした。

むしろ逆で、

ベンチャーというヒーローの本質は、世間で言われがちな“純ダイブDPS”ではないんじゃないか?

という感覚がかなり強くなりました。
これはOWCCでの試合展開やポジションの動きを含めた考えです。

今回はそのあたりを、完全に個人の感想込みで整理していきます。

まず結論:ベンチャーは純ダイブではないと思う

結論から言うと、今の自分の中ではベンチャーはこういうヒーローです。

ラッシュに参加できる近距離フランカーであり、敵のリソースが落ちた瞬間だけショートダイブするDPS

です。

世間的には、ベンチャーはダイブDPSのイメージが強いと思います。

理由はわかります。
ドリルダッシュで一気に距離を詰められるし、バローで潜って敵陣に入れるし、見た目の動きもかなり奇襲寄りです。

なので、初見だと
「裏に行ってサポートをワンコンするヒーロー」
に見えやすい。

でも、実際にソロOTPで回していると、そこにかなり違和感があります。

ベンチャーは奥まで入れるヒーローではある。
ただし、奥で長く戦い続けるヒーローではない。

ここを間違えると、だいたい片道切符になります。

ベンチャーの強さは「入ること」より「入れる状況を作ること」

ベンチャーで一番大事なのは、いきなり後衛に突っ込むことではなく、

敵がすでにリソースを使った状態を作ること

だと思っています。

たとえば、

  • 敵タンクが防御スキルを使った
  • 敵サポートがタンクに回復を寄せた
  • アナのスリープが落ちた
  • キリコの鈴が落ちた
  • バティストのランプが落ちた
  • 敵DPSが横を見られない状態になった

こういうタイミングで初めて、ベンチャーのショートダイブが刺さる。

逆に、敵のリソースが全部残っている状態で
「俺が行くぞー!」
と突っ込むと、だいたい普通に止められます。

ベンチャーはトレーサーやゲンジのように、常に敵後衛の裏で揺さぶり続けるタイプとは少し違うと思っています。

もちろんフランクはする。
でも、ずっと裏にいるというより、前線に関わりながら、入れる瞬間だけ短く入る。

だから自分の中では、ベンチャーは
フルダイブDPSではなく、ショートダイブDPS
という表現がかなりしっくりきています。

以前はベンチャーを“ショートポークDPS”として整理していましたが、今はそこから少し進んで、“ショートポークで圧を作り、敵リソースが落ちた瞬間だけショートダイブするDPS”という認識に変わってきました。

タンクとの共同圧がかなり大事

最近かなり思っているのが、ベンチャーは敵タンクに対しても結構仕事があるということです。

ただし、これは
「タンクを撃って溶かす」
という意味ではないです。

ベンチャーのタンク圧は、

味方タンクと一緒に近距離の圧を重ねて、敵タンクの周辺を苦しくすること

だと思っています。

敵タンクの正面を味方タンクが見ている。
そこにベンチャーが斜め横から圧をかける。

すると敵サポートは、タンクを回復したいのに、横のベンチャーも気にしないといけなくなる。
敵DPSも、前を撃ちたいのにベンチャーを見ないといけなくなる。

この状態が強い。

ベンチャーはタンクを倒すというより、
タンクを支えている周りのリソースを歪ませるDPS
なんじゃないかと思っています。

バローはキルスキルというより、テンポを壊すスキル

バローもかなり誤解されやすいスキルだと思っています。

もちろん、バローから出てダメージを出す動きは強いです。
でも、バローの価値はそれだけではない。

自分の中では、バローは

  • 敵の位置を確認する
  • 敵の視線を下に向けさせる
  • 出現位置を警戒させる
  • オーバータイムで時間を稼ぐ
  • フォーカスを一瞬無効化する
  • 逃げる
  • 次のエンゲージまで時間を作る

こういう、かなり“ファニー”なスキルです。

ここでいうファニーというのは、ふざけているという意味ではなくて、
正面から火力を出すだけではなく、敵の意識・位置・リソース・時間をズラすタイプ
という意味です。

ベンチャーはこのファニー性能がかなり高い。

だから、単純に
「バローで後衛に入ってワンコンするヒーロー」
と見ると、少しもったいない気がしています。

むしろ、バローで相手に嫌な選択肢を押し付けて、敵の形が崩れたところにドリルダッシュやメインを差し込む。
このほうが、ベンチャーの本質に近いと思います。

OWCCでベンチャーが時間稼ぎ寄りに見えた理由

OWCCでは、ベンチャーがメイン戦術として大暴れしていた印象はありませんでした。

むしろ、出るとしても最後に触る、ピンチで時間を稼ぐ、ワンチャンスを作る、みたいな出方が多かったように見えます。

ただ、これはベンチャーが時間稼ぎ専用というより、プロ環境だとベンチャーの強い動きがかなり通しづらいからだと思っています。

プロのチームは、距離管理もフォーカスも上手いです。
バローで入る位置も読まれるし、出た瞬間に全員で見ることもできる。

そうなると、ランクで通るような
「バローで裏に入って荒らす」
みたいな動きはなかなか通りません。

逆に、無敵を使って時間を稼ぐ、最後に触る、相手のリソースを一瞬吸う、という部分はプロ環境でも価値が出やすい。

だから大会では、ベンチャーの“安全に価値化できる部分”だけが表に出たんじゃないかと思っています。

アンランも似ているけど、ベンチャーよりダイブ寄りだと思う

そして、最近もう一つ思っているのがアンランについてです。

アンランも、ぱっと見はダイブDPSっぽいです。
突進できるし、近距離で一気に仕掛けられるし、燃焼から火力も出る。

ただ、アンランも純ダイブとして使うと結構リスキーだと思っています。

理由はシンプルで、
先に入ると帰りが苦しくなりやすいから
です。

アンランはベンチャーほど、場に残って時間を作る能力は高くないと思っています。

ベンチャーにはバローがあります。
潜って無敵になり、出現タイミングをずらし、敵の視線を集め、時間を作ることができる。

一方アンランは、熠閃舞で一瞬ズラすことはできますが、ベンチャーのバローほど長く場を誤魔化す感じではない。

なのでアンランは、

ラッシュで火傷や削りを作る
↓
敵がリソースを使う
↓
その後に短く入って刈る

という流れが一番しっくりきます。

ベンチャーが
ラッシュ+ファニー+ショートダイブ
だとすると、

アンランは
ラッシュ+ショートダイブ、ただしベンチャーよりダイブ寄り
というイメージです。

ベンチャーとアンランの違いをざっくり整理

自分の中では、今こんな感じです。

ヒーロー

本質

入り方

耐え方

役割

ベンチャー

ラッシュ参加型フランカー

敵リソースが落ちた後に短く入る

バローで時間を作る

圧・攪乱・時間稼ぎ

アンラン

ラッシュ始動のショートダイバー

燃焼や削りを作ってから入る

一瞬ズラして刈る

追撃・処理・刈り取り

どちらも純ダイブではない。
ただし、アンランのほうがベンチャーよりはダイブ寄り。

この認識で使うと、かなり無理なデスが減るんじゃないかと思っています。

ランクで意識したいこと

ランクで使うなら、個人的にはこのあたりを意識したいです。

ベンチャーの場合

最初から後衛に突っ込まない。
まずは味方タンクの近く、または斜め横で圧を作る。

敵がスキルを使ったら、そこから短く入る。
バローはキルだけでなく、時間稼ぎ・位置確認・フォーカス回避にも使う。

特に大事なのは、
ドリルダッシュとバローを同時に雑に使わないこと
です。

両方吐いてキルが取れなかったら、だいたい帰れません。
これはソロランクで本当に何回もやらかしました。ぐぬぬ。

アンランの場合

アンランは、先に全部使って突っ込むより、まず燃やす。
燃やして、削って、敵がリソースを吐いたところに入る。

怒炎衝を全部エントリーに使うと危ないので、できれば帰り道を残したい。
ベンチャーよりもテンポよく刈れる反面、粘る能力はそこまで高くないので、入るタイミングはかなり大事だと思います。

まとめ:ベンチャーは“ダイブDPS”というより“テンポ破壊DPS”

今の自分の結論はこれです。

ベンチャーは純ダイブDPSではない。
純ラッシュDPSでもない。

ラッシュに混ざりながら、敵のリソースが落ちた瞬間だけショートダイブする、テンポ破壊型フランカーDPS。

そしてアンランも近いタイプだけど、ベンチャーほどファニーに時間を作るタイプではなく、よりダイブ寄りの
ラッシュ+ショートダイブDPS
だと思っています。

OWCCでベンチャーが時間稼ぎっぽく見えたのは、ベンチャーの本質が時間稼ぎ専用だからではなく、プロ環境ではそこが一番安全に価値化されやすかったから。

ランクでは、もっといろいろな価値の出し方があると思います。

敵タンクへの共同圧。
敵サポートの視線ずらし。
バローによる時間稼ぎ。
敵リソースが落ちた後のショートダイブ。
味方タンクと合わせた近距離圧。

このあたりを意識すると、ベンチャーはまだまだ味がするヒーローだと思います。

ということで、しばらくはこの考え方でベンチャーとアンランを見ていこうと思います。

それでは、またランクでお会いしましょう。
— hiro

※この記事は2026年6月時点の個人所感です。パッチやメタの変化で評価は変わる可能性があります。
※大会シーンとランク環境では、ヒーローの価値の出方がかなり違うと思っています。

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